教えるということ

 まだ十分に紅葉もしていないのに、十二月が訪れようとしている。今日はずっと、雨が降っているのが聞こえていた。雨というのは、考える時間を取るにはちょうど良い。出かけるのに都合が悪いし、しみじみとした気持ちになるからだ。

 ハッカソンのイベントの手伝いをして、学生に対して技術的な指導をしたけれど、あまりうまくいかなかった。何かを教えるということは、とても難しいことだと思う。昔、読んだ森博嗣の小説で「教えるということは不可能だ」というようなことが書いてあった気がする。言葉遊びに近い極論だけれど、なんとなく次のような意味だったと思う。

 教えようとする立場の人間が、何かの事例を示したり、言葉で概念を示したりすることはできる。しかし、それを受け取ろうとする人間が、どのように解釈するか、理解するかは千差万別であって、そのままの形で伝達されることはない。教えようとしたことが、軽々と超えられてしまったり、全く別の概念と結び付けられているかもしれない。言葉を通じた歩み寄りがない限りは、教えようとしたこと、教わったことは一致しない。歩み寄りは双方が行うものだから、それは協力的な行為であって、どちらかが優位に立つことはない。教えるというのは、教えようとする側の傲慢な考え方だ。

 多分に嘘も混じっているし、僕もまるきり信用している主張ではないけれど、いくらか愉快な話だと思う。自分の知っている教員は、どこか尊大な態度の人が多かったので、対等だと思う材料が欲しかったのかもしれない。教えるという行為を除いてみれば、上下関係がやはり生じてしまうのかもしれないけれど。

 まあそれはさておき、学生と接して思ったことは、彼らはまだ未熟だということだ。歳の差は10歳近く離れているのだから、当たり前かもしれない。プログラミングをするための知識が足りていないし、それを補う時間もないので、とにかく「こうすれば動く」という答えを与えるしかない。そんなやり方をしても、理屈がわからないから、応用が効かない。自分のコードが書けない。結果的に「とりあえずやってみた」という経歴を作っただけで、彼らを成長させることはできなかったと思う。難しいことだ。そんな風に、教えることを考えていた自分は傲慢だったのかもしれない。

スコアランキングの熱と虚無の時間

 先月の末に一度見たっきり、赤とんぼを見かけない。何かの勘違いか、まぼろしだったのかもしれない。それでも、暦の上では秋が来て、少しずつ冷えるようになってきた。今月は「片道勇者」「Crypt of Necrodancer」「ブレイブルー クロノファンタズマ」あたりを中心に遊んだ。それからついに「あやかし百鬼夜行」を遊ぶのを止めた。「遊んで、終わった」という感覚が離れて行く前に、ここで一呼吸置いて、まとめておくことにしよう。

 「あやかし百鬼夜行」は、カードを集めること、ランキングに挑むこと、トレードすること、その3つが面白いゲームだった。ランキングに挑むこと、それ自体はまだ中々楽しいものだと思っている。時間あたりのスコアの獲得率を考えて、自分の目指せる順位を予測して「降りる」という選択をしたり、あるいは「いける」と判断して上位に挑戦してみたり。

 また、上位を目指すには有利なカードを集めるためのトレードも重要だった。このゲームのトレードにはシステム的な制約がほとんどない。そのせいで、現実にも似た面白い文化が生まれている。そこでは、ゲーム中の回復アイテムが通貨の役割を果たす。蚤の市みたいに、あちこちで声掛けだとか値引き交渉が行われている。カード同士の等価交換ではなく、イベントで協力する条件にカードのトレードを利用する人々もあった。相場に合わないトレード(シャークトレード)をもちかけるプレイヤーが横行したりもするので、良いことばかりではないが。

 僕は、このゲームにかけるお金は多くても月0円〜3000円くらいに抑えていた。当然、それ以上投資しているプレイヤーには歯が立たない。それでも手持ちのカード、時間、資金、アイテム、それらのリソースを管理運用する面白さは確かにあった。欲しいカードが出るまでは、アイテムを集め、トレードをしながら牙を研ぐ。周到に準備して、時間をかけてスコアを稼ぎ、上位を目指す。人と競う、勝敗の熱。デイトレーダーみたいに、10分毎の順位変動を見つめたりもした。たしかに面白かったのだ。

 では何故やめたのか。ひとことで言うと、スコアを稼ぐのが面倒くさいからだ。ランキングに挑戦するには、スコアを稼がなければならない。スコアを稼ぐ方法は簡単だ。ただひたすら画面をタップすればいい。「探索する」とか「デッキを選ぶ」とか「ボスを攻撃する」とか手順を分けることはできるが、それらはただひとつの行為に集約される。「画面をタップする」それだけだ。タイミングよくボタンを押すとか、敵の体力を見るとか、適切なコマンドを選ぶとか、そういうゲーム的なアクションはほぼ必要ない。5分とか10分のスキマ時間を使って楽しむことができるように設計されているのだろう。

 最初は、レベルが上ったり、お金が増えたり、見慣れないカードを手に入れたりするから、まだ面白かった。しかし、長く遊んでいるとレベルは上がりづらくなる。お金は余っているのでいらない。手に入るカードは何百回も処分してきたものになる。実に退屈だ。それを1時間も2時間も続けなければならないのだ。いや、ランキング上位を目指すなら、それどころではない。ひたすらタップする。唯一の楽しみは、獲得したスコアと、ランキングを眺めることだけだ。そんな時間が、約一週間も続くことになる。それは、自分の人生について振り返りたくなるほど、虚無の時間だ。

 虚無の時間。「遊んでいるはずなのに、全く楽しくない」というその感覚。どんなゲームでもゴールのための苦痛は、どこかに転がっているものだ。しかし、虚無の時間には、変化がない。改善できない。そう感じたら、そのゲームはプレイヤーに別れを求めているのかもしれない。

 収益があるかぎり永遠に続くソーシャルゲームは、自分で踏み切らない限り、別れられない。だから、楽しくないと感じるサインを見逃さないようにしたいものだ。

格ゲーの思い出

 9月ももう最終日。夏の暑さは鎮まり、ずいぶん過ごしやすくなった。赤とんぼがちらほらと飛んで、銀杏の実が落ちている。マツムシやらスズムシやらも鳴いている。秋の侘びしさか、少し昔のことを思い出す。なぜだか、中学生くらいのことを。その頃は格ゲー仲間がいて、休日は一日中対戦していた。

 一番最初に遊んだのは、おそらくスーパーファミコンスーパーストリートファイター2 だと思う。何故か父が持っていたので、それを友達の家に持ち込んで、延々と対戦していた。当時、ジャンプ強キック→しゃがみ強キックの連携と、当て投げ、波動拳、リバーサル昇竜拳ぐらいしか知らなかった、それでもかなり盛り上がったのを覚えている。戦略なんてものはなく、対空という言葉すら知らなかった。

 時間は流れて、ストリートファイターEXで対戦するようになった。このゲームではコンボのトライアルモードがあったので、皆コンボだけは上手くなった。ガイルが流行った。どすの利いた声に滅茶苦茶笑った。ダランやスカロマニアみたいなネタキャラも動かしていて楽しかった。どのキャラもコンボができると、そこそこに使いこなせている感じがして面白かった。戦略上の進化はほとんどなく、ジャンプが通ったら以前よりも火力が高くなったことくらいか。なんとなく、対空に昇竜拳を使うことは理解していたが、対空というワードは未だに知らなかった。できていたのは、ヒット確認くらいだろうか。当時は、雑誌も読んでいなくて、身内でばかりプレイしていたので、何も知らなかった。インターネットがちょうど始まったくらいで、情報の集め方も知らなかった。戦いの質はあまり関係なかった。気心の知れた仲間と遊ぶということが、それだけで楽しかった。

 その後 ストリートファイターZERO2 も遊んだけど、全く変化がなかったのでここでは省略する。自分たちにはオリコンは使いこなせなかった。革命が起こったのはギルティギアゼクスで遊ぶようになってからだ。テレビアニメをそのまま動かしているような滑らかさが凄いと思った。そして「ダッシュ」があるので、簡単に相手に近づくことができ、高速な中段技も豊富なので激しく攻め合うのが面白かった。そのころになると、学校や自宅でインターネットに触れられるようになった。そこで対空技6Pを知って、さらに空中コンボの気持ちよさを覚える。さらに情報が集まってきて「固め」とか「ディレイ」とか「割り込み」とか「投げ暴れ」とか「すかし下段」とか「ファジーガード」とか色々覚えた。僕はアンジを使って中下段同時攻撃とかやっていた。当然、普通の方法では受けられない。思い返すと、酷いことをしていたと思う。このゲームはフォルトレスキャンセルとか、霧ハメとか、○○ループとか、一撃でピヨる連携とか、色々酷かった。何度もコントローラーをぶん投げたくなったものだけれど、それがまた楽しかったと思う。

 続いてカプコン VS SNK もやっていたけど、やはりよく覚えているのはギルティギアイグゼクスの方だ。この頃は雑誌を買って攻略法を見てみたり、インターネットで対戦動画を見たりして、色々なことを覚えた。「カウンター限定コンボ」とか「持続を当てる」とか「直前ガード」とか。技のフレーム表の意味がわかるようになったのもこのころだ。だんだん複雑なテクニックを吸収していって、対戦は複雑化していった。技の相性もわかるようになってきた。しゃがみSと立ちHSのどちらが強いかとか、遠Sに6Pを合わせると勝てるとか。カイの 6P と 2HSの使い分けとか。キャラを使う前に技構成を見て、どれが牽制用か、対空用か、コンボ用かわかるようになる。

 それから大学入試やら何やらで、長い時間をともにした仲間は自然と解散した。空白が訪れた。(その間、猛烈なほどモンハンやぷよぷよに打ち込んだが、その話はまた今度にする)再び格ゲーを始めたのは大学院生の頃だ。研究室にいた後輩に誘われて、スーパーストリートファイター4を遊んだ。長いキャリアの差があったせいだろう、面白いほど勝ちまくった。それが相手に火をつけたらしく、彼はメキメキと上達していって、僕以上に上手くなった。偶然は重なるもので、ちょうどその頃、研究生の先輩からブレイブルーに誘われていた。僕は PS3 を購入して、2つの格ゲーに手を出すことになった。この時の変化としては、ハード付属のコントローラに限界を感じていたことがある。スパ4はシビアなコンボが多く、ずらし押しや同時押しのテクニックが必要だったので、アーケードスティックを購入して、さらに打ち込んだ。

 スパ4は投げ、グラップ、グラ潰し、ガンガード、これらの三すくみがよく出来ていると思う。ギルティギアは攻めが大幅有利だったので、その時は考えもしなかったことだが、対応する楽しさ、攻撃を受け流す楽しさを覚えた。また、前ステップはあるがダッシュがないので、接近し技を当てるということが思いの外難しいことがわかった。この頃にしてようやく「間合い管理」とか「差し込み」とか「差し返し」とかいうのを覚えていった。ウメハラの名前を知って、そのプレイに感動した。波動拳昇竜拳がいかに強力な技か、ということもわかった。対空の重要さがさらに身にしみた。相手を動かす技としての波動拳を覚えた。訓練されてない人がジャンプするポイントが、理解できるようになった。しかし、それから伸び悩んだ。今思うと、受けの楽しさを覚えて、攻めや崩しを蔑ろにしていたのが良くなかったのだと思う。

 ブレイブルーP4Uヴァンパイアセイヴァーの話もしておきたいが、そろそろいい時間になってきた。指も疲れてきたので、ここらでお開きにしようと思う。あまり深く考えたことはなかったけれど、僕は格ゲーと長い時間付き合ってきたのだとわかった。そして、時を経る毎に少しずつ強くなっていた。今では半分動画勢みたいになっているけれど、まだ後ろ髪を引かれる気がする。成長と、勝利の喜び。格ゲーの世界にはそれらがあることを知っている。

ハッピーエンドにならない理由について

 8月はあっという間に過ぎていった気がする。通勤途中に見かけるひまわりが、長雨のせいで花を落としてしなだれていた。毎日見かけるから、変化が目につくのだろう。葉が黒ずんで、さびれていく様が、何か物事の終わりを示しているように見えた。

 終わりといえば、月光条例の最終巻を読んだ。物語の大詰めは皆素直になって激しくぶつかってて面白かったと思う。月光条例という物語は、悲しい物語がキライな藤田和日郎(作者)が、その結末に一言もの申す、という動機で始まったらしい。僕はあまり真面目な読者ではなかったので、作者の最初の動機がどういうところに着地したのかはわからなかった。なので、改めて「なんで物語をハッピーエンドにしないのか」について考えてみた。だいたい3つの理由があると思う。

 一つ目の理由としては「ハッピーじゃないほうがリアルだから」というのがあると思う。物語の背景からして、ハッピーになりっこない、という理屈。エイリアンとかバイオハザードとかで全員助かったらヘンだし、迫力がなくなってしまう。そういう死人が出る話じゃなくたって、うまく行き過ぎる世界はヘンだ。何かの犠牲がないと釣り合わない。多少ハッピーじゃないほうが説得力があるだろう。

 二つ目の理由は「そのほうが心を揺さぶる話になるから」というのがあると思う。これに当てはまるのは、最終兵器彼女とかそうなんじゃないだろうか。あれがハッピーエンドだったら、それはそれでいいんだけど、なんか違う気がする。ごんぎつねとかもそうなんじゃないかな。和解してごんと仲良くやっていくよりも、殺めてしまったほうが、心が痛むし揺さぶられる。悲しみ涙を流すのも、終わったあとはスッキリするものだ。

 最後の理由は「読者にとっての教訓になるから」というのがあるんじゃないかと思った。これは僕だけかもしれないけど、悲しい結末というのは、読んでいて、こうすればいいのに、とかこうだったら良かったのに、ということをよく思う。「キジも鳴かずば」とか特にそうだ。ほんの少し村人が優しければ、ほんの少しのお金があれば、ほんの少しの寛容になれれば、なんでもいいから何かが少し変わっていれば、そうならない結末を迎えられたのに、と思う。そういう悔しさとかいたたまれなさ。それらが教訓となって、現実の生き方に影響するんじゃないだろうか。物語の著者は、わざわざそんなことを考えていないかもしれないけれど、昔話なら、そういう性質を持っていてもおかしくないと思う。

 月光条例では、もう少し別の結論を出していたような気がする。確か「寒い心の毛布」とかいうような。教訓ではなくて共感なのかな。ちょっとわからないけれど、読み返す時間もない。夏も終わることだし、この辺りで終いにしよう。

議論らしいけれど違うものについて

 暑くて目が覚めた。窓を開けて見ると、風がゆっくりと吹きこんできて、冷房をつけるほどでもないことがわかった。蝉の鳴き声もちょうど良いくらい。昨日はラブライブを全話見終わって何か一仕事終えたような気分になっている。いつかの寝る前に、議論というものについて考えていた。twitter でそういう話を見かけたからだ。今回は、その時思いついたことをまとめておこうと思う。

 しばしば、議論という体裁で行われるものが、それらしい性質を持っていないことがある。たとえば、いつかの国会を思い浮かべてみる。一方が「少子化が進んでいるので、対策しなければならない」と主張する。これに対して他方が「お前はどうなんだ? 早く結婚したらどうだ」と言う。整理すると下のようになる。

  • (A) 少子化が進んでいるので、対策が必要である
  • (B) 発言者(A)は結婚していないので、結婚するべきである

 (A)は社会全体のことを述べているのに対して、(B)は個人について述べている。両者が扱おうとしている話題が一致していないので、話が進まない。

 もう一つ例を考えてみよう。二人のオタクが喫茶店で会話をしている。一人が「ラブライブは面白い。なぜなら友情や努力があるからだ」と熱っぽく語る。しかし、対する男は「いや、なんか気持ち悪い」と冷ややかに応える。

 この場合はおそらく(A)は、ラブライブという作品の評価を論じようとしているが、(B)は、自分がラブライブに対してどう思っているか説明しようとしている。つまり「自分にとっては気持ち悪く見える、興味がない」という意味合いなのだが、(A)は作品そのものを否定されたような気分になって、憤慨するわけだ。これも作品の評価と、個人の感想なのでお互いの話題が一致していない。

 では、議論にするためにはどうしたらいいだろうか。それは簡単で、話題を一致させればいい。「ラブライブは友情や努力があるので、面白い」という主張を受けて反論するなら「ラブライブには友情はあるが、努力している場面はさほど多くない。説得力に欠ける」とか「ラブライブには友情も努力もあるが、面白いといえるほど深みはない。そんなものは使い古された手法で、単調すぎる」というような流れになるだろう。

 逆に「いや、なんか気持ち悪い」という主張を話題にするとしたらどうだろうか。個人的な意見なので、まずはその理由を引き出さなければならない。しかしそれを問いただしたところで「いや、なんとなくそうなんだ。気にしないでくれ」と返されたとしたらどうだろうか。この場合は(B)は、(A)の考え方を変えたいと思っていないので、(A)にはなすすべがない。議論というのは、両者がお互いの考え方を変えたい(自分と一致させたい)と思っていないと、スタートしないものなのだと思う。

 こうして考えてみると議論とは「互いに矛盾する主張を持った者どうしが、互いに合意できる主張を探して対話すること」だと思う。「互いに矛盾する主張」というところがわりかし重要だ。話題の対象が個人か社会か、客観なのか主観なのかによって、矛盾しないこともある。また、議論には向かない話題もあるということもわかった。個人の感想や意見については、必ずしも一致させる必要がないわけで、「合意できる主張を探す」気にならないのは自然なことだ。たとえば、納豆が好きか嫌いかで意見が割れるのは当然のことだ。そんなことでは、誰も議論しない。そんなふうに、自分が好きなものが否定されてたとしても、あまり目くじらを立てないほうがいいと思う。

趣味と大人

 急に気温が上がってきた。窓を開けると遠ざかる電車の音が聞こえる。今月はほぼ長袖で過ごしてきたけど、さすがに、もうそれも終わりかもしれない。世間ではワールドカップがあったり、都議会でのヤジが問題になったりしているけれど、職場でも家でも、ほぼそういう話が出てこない。僕が世間と隔絶しているのか、それとも多様な社会になってきたのか、どちらかはわからないけれども、平和なことだ。

 何か話題はないものかと探してみたけれど、マンガやアニメ、ゲームのことしか思いつかない。小さい頃から、まったく変化していないのがわかって、少しさみしくなる。僕は今年で二十八になったが、大人らしいところは皆無だと自覚している。とは言えもう子どもという年齢でもない。面倒くさい年齢なのだ。

 叔父さんのことを思い出す。彼はいわゆる大人らしい大人に見える。マンガもアニメもゲームも興味がなく、時代小説と将棋が趣味だ。保険会社で何十年も働いていて、投資信託みたいなことも請け負っているそうだ。オーストラリアドルの相場を気にしていた。絵に描いたような大人の姿だ。彼らは、どこで子供の頃好きだったものを手放したのだろう? 世間体を気にしてのことだろうか。仕事や家事で時間がなくなったからだろうか。別の楽しみを得たからだろうか。それとも、もっと大切にすべきことを見つけたからだろうか。

 大人の趣味も色々ある。さっき床屋に行った時、やたら大きな声で話す老人がいた。店に入ってくるなり、店主に向かって野球の話をし始めた。投手の何とかがいいとか、どこのチームが勝ったとか、監督がどうこうしたとか。訛りがひどく、わずかにしか聞き取れなかった。店主は愛想よく返していたが、迷惑そうに見えた。僕がカットを終えて、料金を支払っている時もしゃべり続けていた。野球中継が好きで、それ以外にすることがないのだろう。

 マンガやアニメを見て、ゲームをするということは、基本的には遊ぶ時間だ。ストレスはほとんどないし、そう頭をつかうことでもない。だから、不安を感じるのかもしれない。知識を取り込むことでもなく、訓練になることでもない。身体に良いことでもない。「楽しいからやる」という将来性のなさ、手軽さが子供っぽいのかもしれない。それを反転させるには、生み出すことに力を注ぐのはどうだろうか? たとえばマンガを描くということ、物語を書くということ、ゲームを作るということ。それらは頭を使う。特別な技術を要する。いつまでも子供でいないために、少し考えてみたい。

歴史物を読もう

 最近 kindle で適当に本を読んでいる。バックライトがあるので、仰向けでも暗くならないのが良い。おかげでゆっくりと樽のような体形に近づいている。肉を避けて野菜を食べるようにしなければ。まあそれはさておき。無料本などもあるので、浅く広く読むつもりだったのだが、原泰久の「キングダム」が面白くて、思わず一巻から三十三巻(最新刊)まで読み進めてしまった。秦の始皇帝が、中華統一するまでの戦いを描いた話。びっくりするほど個性的な武将が出てきて、苛烈な戦いを繰り広げている。中でも秦の怪鳥・王騎将軍が一番好きだ。「ンフフ」とか言いながら要所要所に出てきて、超人的な武力と知力を発揮する。彼がしゃべるときは筆のようなフォントになっていて、これがまた謎の味わいを醸し出す。中国の戦国時代はこんなに面白かったのか、と思い知らされた。もちろん漫画だから誇張してあったり、創作も含まれているんだろうけど、この熱さは三国志にも引けをとらない。

 歴史物の流れで三国志を思い出し、高校時代に読んだ吉川英治三国志に思いを馳せる。あれは面白かった。おかげで、読めもしない漢文のテストでそこそこ良い点が取れた。ならばと今度は日本の戦国時代に目を向けて吉川英治の「新書太閤記」を読み始めることにした。言わずと知れた豊臣秀吉の生涯を描いた長い長い話。この中での秀吉は子供時代から苦労し通しで、かわいそうになってくる。しかしめげず折れず、色んな辛さを知り、かえってひたすらにへりくだる。少しもひねくれたところがなくて、ばかみたいに陽気で人懐こい。物おじしない。頭も冴えていて、口八丁手八丁で無理難題をくぐり抜ける。面白い。会ってみたい。こういうところから自分にとっての目指す所、理想の人格を見つけるのもいいのかもしれない。織田信長明智光秀、若き日の徳川家康も登場してきて、その周りの物語もあるので、歴史のことにちょっと詳しくなった気がして、これもまた楽しい。

 教科書にはのってないが、こういうのは教育に良いんじゃないかなと思う。歴史を学んで「何が起きたか」を覚えても、心が動かされないのでポロポロと抜け落ちていく。特に戦国時代は、出来事だけを見ると「なんでこんな戦いを起こしたんだろう?」とか「なぜここで戦争に勝てたんだろう?」というようなことがわからない。おそらく指導要領にも含まれてない。なぜ本能寺の変が起きたのか? 教科書を見てもさっぱりわからないし、ずっと小国の主だった徳川家康が、なぜ日本を支配するほどの権力を得たのかもわからない。ただ運が良かっただけに見える。でもそれだけじゃないはず。そういう気持ちを満たすのには、歴史小説や漫画がうってつけだ。なるほどこんなドラマが有ったのか。これを知らないなんてもったいない。そう思えるようなものがきっと見つかると思う。