俺に働けって言われても酉

一言で言うと

冒険者ギルドを経営することで、主人公の抱えた借金を返済していくゲーム。

あらすじ

あなたは、家に引きこもって生活している。家賃の支払は滞り、膨大な借金を抱えるようになった。ある朝、あなたの住むあばら屋へ大家の娘マクラツムが訪れた。働こうとしないあなたにうってつけの仕事がある、と彼女は提案する。こうして、冒険者ギルドの経営者としての道が開かれた。

ゲームの流れ

  1. 契約金を払って、冒険者を雇う。冒険者によって職業や性格が異なる。
  2. 冒険者を草原、森、山、地下迷宮、洞窟、廃墟などのダンジョンに派遣する。
  3. 冒険者はダンジョンの植物や鉱石を採取したり、モンスターを倒したりする。
  4. 冒険者が持ち帰った戦利品を受け取る。それらを売却することで収入を得る。
  5. 特定条件を満たすと、モンスターを討伐した報奨金を得ることもできる。
  6. 月末に冒険者へ給与を支払う。また、同時に借金の返済と家賃の支払いを行う。
  7. 最初に戻って繰り返し。冒険者は解雇しないかぎり契約は継続する。昇給の陳情も頻繁に飛んでくる。

おもしろいところ

普通のRPGと大きく違っているのは、冒険(上の節で言う所の3番目)でプレイヤーが一切干渉できないこと。だから「冒険の前準備」に力を尽くすことになる。装備を整えさせたり、モンスターの弱点を調べたり、冒険の方針(アイテムを探し優先 or モンスター討伐優先)を決めるのに時間を使っていく。

冒険者はサポーターを含めて、最大八人で一つのパーティーを組む。パーティをたくさん組めば、複数のダンジョンを同時攻略することができる。ここで全体の計画性をもって割当を決めていくのが面白い。たとえば「海底神殿」という最先端の難しいダンジョンには、利益を度外視して戦力を集中したエース部隊を向かわせる。育成中の部隊は比較的易しい「太陽の森」へ連れて行く。全体で赤字とならないように「ロイヤルガーデン」で高収益のモンスター狩りを行う。そんな配置ができる。そこには、マネジメントしている感覚がはっきりあって、そこが味わいがあるところだなと感じる。

このゲームを攻略していく上で、なにが重要なのかということを考えていた。一番大切なことは「利益が出る」ということだと思う。もちろん、遊び方は人によって自由だから、それが唯一の答えではない。けれど、僕はこのゲームの肝はそれだと考えた。RPG で遊んでいたら利益が出ることを必死に考えていたなんて、実に面白いことだと思う。その視点で進めていくと、他のゲームではあまり見かけないプレイングが見られる。

  1. 成長したら解雇(昇給しすぎてコストに見合った働きができなくなる)
  2. 新米に重たい仕事(給与が安いので使い倒す)
  3. ドラゴンライダーのタクシー(移動コストを減らせる。成長させると給料が上がるので育てない)
  4. 死ぬまでダイヤ採掘(飛び抜けて高収益。それ以外の仕事は与えられない)
  5. 騎士一人旅(防御力が高いので一人で冒険できる)
  6. 魔法使い一人旅(攻撃力が高く全体攻撃を持つので被弾せず冒険できる)
  7. 乱獲されるボスモンスター(高収益。特に、お供がいるフェンリル等)

実のところ、初回プレイでは借金まみれになって、立ちいかなくなってしまったのだが、それもまた面白い経験だったなと感じる。最初は一度限りのボーナス(ボスモンスターの討伐ボーナス、ダンジョンの地図完成等)があるため、雑にプレイしていても黒字になる。しかし、ボーナスが枯れてしまうと、赤字になる。また、使えない冒険者だなと感じながらも、義理と人情で雇い続けていると費用がかさんでいく。そうして少しずつ赤字が広がっていく。借金の利息分さえ払えなくなったら、もう立ち直る事はできない。

ストーリーはやや平坦な気もするが、終盤には見どころがある。借金を返済した後、どこへ行くのか、どうなろうとするのか。ということを少しだけ考える。引きこもりという立場の主人公設定だと、暗く鬱な展開になりそうなところだが、明るく痛いところに触れないように、茶化してくれる大家との関係がとても良いと思う。

まとめ

収益に関してシビアな判断を突き詰めていくのが面白かった。他では経験できないマネジメントのおもしろさがよく出ているゲームだと思う。

植物の葉による拡大再生産

曇りや雨の日が続いた。変わらないことは数えきれないほどあるけれど、変わったことも多かった。上着を羽織る必要がなくなった。畑が二つ潰れて、駐車場を作る工事が始まった。踏切近くの家から不慣れなベース音が聞こえるようになった。小雨の日に、一匹だけ、確かな蛙の声が聞こえた。何キロも離れた鉄道から聞こえる電車の音が、悪くない事に気づいた。目に見えるものや、聞こえてくるもので、まだ注意払っていないものが無数にある。

百円ショップで購入した観葉植物を育てて一年近く経つ。たいして世話を焼いているわけでもないのに、順調に成長していて、一株だったのが半年で三株に増えた。もう新しい芽が出始めていて、まだ増えるつもりらしい。半年ごとに3倍になるとしたら、次の半年で9個になる。次の半年で27個になる。

植物は遠慮も慎みもなく枝葉を伸ばす。光を目一杯受けるために、隙間なく葉を広げる。光を受けた葉は、その力を溜めて新しい葉を増やす。その循環は、拡大再生産を行っていると言ってもいいかもしれない。どれくらいの速さで成長していくだろうか。1枚の葉っぱが100枚に増えるまでにかかる日数 D を考えてみよう。

1枚の葉っぱが1日光を浴びて得るエネルギーを 1leaf と定める。また、2枚目の葉を増やすのに必要なコストを x と仮定する。

最初は、たった1枚の葉っぱしか持たないとしよう。その植物が x 日間光を浴びると x leaf が貯まり、2枚目の葉が生まれる。2枚の葉があるときは x/2日 で x leaf が貯まり、次の葉が生まれる。

このことから、100枚目になるまでの日数をD(100)と書くとき、その値は下の式で表すことができる。

D(100) = x + x/2 + x/3 + x/4 + x/5 + x/6 + x/7 + x/8 + x/9 + … + x/99

通分して計算することもできるが、簡単に解くことはできないので概算する。
n 番目の項 1/n に対して 1/n < 1/2^p を満たす最小の p を選び、(1/2)^p で置き換えた値は下記の式を満たす。

D(100) < x + x/2 + x/2 + x/4 + x/4 + x/4 + x/4 + x/8 + x/8 + … + x/64

D(100) < x + (x/2 + x/2) + (x/4 + x/4 + x/4 + x/4) + x/8 + x/8 + … + x/64

上の式で 1,2,4,8,16,32,64個の項の和が、それぞれ x になることから D(100) < 7x と結論が出る。最初の1枚目、始まりの葉が7枚目の葉を生み出すときには、もう全体で100枚の葉っぱが生え揃っているということだ。

1000枚ならどうだろうか。同じように計算すると D(1000) < 10x となる。始まりの葉が10枚目の葉を生産したときには、1000枚めになっているということだ。

そもそも光だけで葉を生み出すエネルギーを得ているわけではないし、枝を伸ばすのに使うコスト、葉っぱの寿命や維持するのにかかるコストも考えていない。数値のお遊びではあるが、植物が爆発的に広がっていく姿が見えるような気がしないだろうか。

チェインクロニクル第二部を終えて

 家の二階にいると、スズメの声が聞こえるようになった。あまりに近くから聞こえるものだから、窓から顔を出して調べてみた。ちょうどエアコン裏の壁から小さな影が飛んでいった。配管が通っている穴の隙間が、住処になっているらしい。どうしてそこに落ち着いたのかわからない。小学生が、秘密基地をつくるようなものだろうか。今のところ被害もないので、静かに見守ることにした。

 チェインクロニクルというゲームがある。ここ二年の間、毎日少しずつ遊んできた。そのメインストーリーが、ようやく終わりを迎えた。長い旅を終えたような、空っぽな気持ちになっている。今後もイベントや何かしらの続編が出るらしいけれど、その気持は変わらない。

 それは、ファンタジーという文脈では、そう珍しくもない物語だった。旅を通じて多くの人と出会う。その土地にはその土地の文化がある。魔法を研究している三つの塔があったり、鍛冶の得意な種族が棲む地下迷宮があったり、戦いを好む鬼の棲む島があったり。他にも、森に囲まれた世界樹の図書館があったりする。どの作品でも見かけるような、ある意味使い古された場所だ。それでも、きっと楽しいことがあるだろうと感じさせる魅力が詰まっている。美味いものは何度食べても美味い、ということかもしれない。

 二部になってからも、物語の構成はそう変わらない。各地で人助けをしながら、よい関係を築いていく。けれど、そこに棲む人々が、より濃く創作的なものになっていく。住人のほとんどが囚人と看守で構成されている罪の大陸。半獣人の一族が棲むケモノの大陸。大人に成長する前に寿命を迎えてしまう短命な一族が暮らす薄命の大陸。人体を機械化したほうが身分が高いという文化を持つ鉄煙の大陸。どの大陸にも、個性的な面々が集まっていて、それぞれが抱えた問題がある。冒険するにはうってつけの場所ばかりだ。

 終盤では、世界を滅ぼそうとする黒の根源に立ち向かう。強大で、会話の通じない絶対的な悪。明らかな虚構だ。けれど、やっぱり、それが良いのだ。理不尽に強力であるほど、それと対峙する勇気が際立つ。戦って心が痛むような敵でないほうが、良い。そこにプレイヤーの気持ちは乗る。二年旅をした仲間と最強の敵をぶっ倒す。これで、興奮しないわけがない。ああ、これってRPGだよな…としみじみ感じた。FF6とか、クロノトリガーとか、テイルズオブデスティニー2とか、サモンナイト3とか、ペルソナ3とか。挙げればきりがないけれど、そういう感じの熱。いろんな、たくさんの側面があって、語り尽くせないものがある。でもやっぱり、その熱だけは外さず書いておこうと思った。

不満を分析する

 我が家ではまだ、たびたび暖房をつけているが、日中は少し暖かくなってきた。梅の花が咲いているなと気づいた頃には、隣の庭にも赤い花が咲いていた。残念ながら、名前は知らない。田畑もずいぶんと賑やかになっている。白詰草でいっぱいになっているものもあれば、芝生のような青々とした草が敷き詰められているものもある。菜の花だらけの場所もあった。寝かせている土地に勝手に生えてきたのか、植えているものなのかは知らないが、色々な草花が元気をとりもどしているのは確かなようだ。

 春の気候とは対照的に、自分自身はあまり良い調子ではない。特に、色々事情があって、今勤めている会社に対して不満を抱いていることが大きいのかもしれない。あれこれと考えてみたが、あまりうまい解決策を見出すことができていない。もやもやするなかで、不満そのものの性質、捉え方を考えてみた。あまり良い成果は出ていないが、他に書くこともないので、少しまとめておきたいと思う。

 不満とは満たされないことだ。何らかの理想に対して、現実がそうではない時に生まれる。たとえば、給料が低いとか、残業が多いとか、上司がうるさいとか、そういった何気ない不満のなかにも、理想と現実がある。

 考えやすそうな「給料が低い」という不満を例にして詳しく見ることにしよう。まず、理想について考えてみる。「給料が低い」という言葉を裏返すと「給料が高い」という理想があることがわかる。だが、どのくらいだと給料が高いのか、というものさしは人によって異なる。理想とする給料が年収一千万の人もいれば、自分の衣食住が足りる程度で十分だという人もいるだろう。

 次に、現実について考えてみる。「給料が低い」というのも主観的な意見なので、これも人によって異なる。愚痴をいう時は特別考えたりしないものだが、アルバイト並に低いとか、一ヶ月の生活費より低いとか、自分の友人の給料より低いとか、何か思い浮かべていることがあるはずだ。月収○万円と具体的な数値を出すよりも、何と比べて低いのか、ということを見つめるほうが理想とからめて考えやすい。

 こうして不満の要素を分けることで、どう立ち向かうかということが捉えやすくなる。不満を取り除く方法はおおまかに2つある。現実を理想に近づける努力をするか、理想を諦めて現実を受け入れるか、どちらかである。「給料が低い」の例では、収入を増やして現実を上げるか、支出を減らし理想を落とすか、ということになる。ここから、もっと具体的な案を出していくとよい。

 ひとつ注意するべきことは、現実について、あまり広く見過ぎないようにすることだ。たとえば「給料が低い」という現実の背景には、覆し難い事実がある。日本が不景気だから、給料が低い。確かにその通りかもしれないが、不満を抱く個人が解決すべき問題では無いはずだ。自分の給料を上げることが理想なのに、日本が好景気になることを理想だと取り違えてはいけない。果てしなく不確かで、遠回りの道になるからだ。最近話題になった「保育園落ちた日本死ね」の人についても、ずいぶん大変な方法を選んだものだな、などと感じた。そういう人が社会を動かすのかもしれないが、個人の不満を解消するのはずっと先になるだろう。

 あれこれと話を書いてきたが、実際に不満を述べる時は、本当に解決したいというよりは、単に共感して欲しいだけのことも多い。しかし、共感を得ることで和らいだ不満は、そのうちまた膨らみ始める。共感を求めて不満を吐き出すのも悪くはないが、腰を据えて不満と向き合うほうが良い結果をもたらすと信じている。

勇気について

 天気の悪い日が続いた。雪や雨にふられて、濡れながら走るような日が何度もあった。どうにか晴れた日も、外に出ると霜が降っていたり、刺すような冷たい風が吹いていた。どれだけ重ね着をしても、顔だけは寒さに耐えなければならない。顔を守るとしたら、銀行強盗がつけていそうな覆面でも買えば良いのかもしれない。正面から吹き付ける風に目を細めながら、そんな妙なことを考えた日もあった。

 少し前に、海猿という漫画を読んだ。海難救助に参加する青年の話だ。生死に関わるドラマを単に描くだけではなく、海賊や不審船なんかの現実問題も絡めてあり、なるほど知らない世界だと感心させられた。それ抜きにしても熱くて良い漫画だと思う。特に印象に残っていたのは勇者の話だ。「怖いもの知らずだから勇者なんじゃない、怖いけど勇気を出すから勇者なんだ」というようなことを言っていた。大したことじゃないけれど、勇気が必要なときにこのことを思い出す。たとえば、親しくない人に話しかけてみようかと迷う時。会議で反対意見を主張しようとする時。言いたいことがあって、けれど言わなくてもなんとかなる時。そういう時に「怖いけど勇気を出す」という言葉が、かすかな後押しになる。

 親しくない人に話しかけたり、会議で反対を主張することが、本当に勇気のあることかと言われると、わからない。けれど、そこには躊躇する要因があって、それを振りきって行動するという過程があった。それが勇気なのだと思う。他には、好きな人に告白することだってそうだ。あなたが好きですという言葉を発することで、周りの人たちにばかにされたり、告白した相手に拒絶されたりするのではないかと恐れる。恥ずかしがる。自分の本心をさらけ出しているわけだから、それが失敗に終わったとき、ひどく傷つくだろう。その恐れを振りきって行動するから、そこには勇気があるのだと思う。

 逆に言うと、同じ告白であっても、そこに迷いがなければ勇気はないのだと思う。いつも誰にでも好きです愛してます、と言いふらしているような人が、同じ調子で誰かに告白していたらどうだろうか。好きな食べ物を話しているのと同じくらい軽い。まあ、そうは言っても、ひどく口ごもっていたり、顔を真赤にしながら言っていたなら、きっとそこには恥があって勇気がある。

 迷いがあって、決断があれば、なんだってそこには勇気があると思う。エロ本を買うことすら、そう思う。自分のことを振り返ると、二十歳を超えるまで、勇気を出す機会を避けるようにして生きてきた。だからほかの人と比べて、勇気を出すことに慣れていない。皆がもうとっくに慣れて、勇気なんか出さずともできることに、勇気が必要だったりする。たとえば、喫茶店に行くこととか。これ以上は情けなくなるばかりなので、伏せておく。ともかく、そんなふうに、日常の中で勇気を出しながら生きているだろうかと考えてみるのも面白いかもしれない。

ゲームと緊張について

 三日も雪が降り続いている。最高気温はマイナス三度。道路も、屋根の瓦も、庭木も雪に覆われてまぶしく感じるほどに白い。車も通らない道を制服の中学生が三人並んで歩いている。少し外に出てみたが、足首まで埋まるほどの積雪に心がしぼんだ。一時間もぐずぐずしてから、会社を休むことに決めた。家で働くこともできるかもしれないが、何かそういう気分にはなれなかった。冷えた指先で、日記を書くことにする。

 イベントが開催されるということで、久しぶりにスプラトゥーンを遊んだ。簡単に言うと、水鉄砲のような銃で撃ち合うゲームだ。しばらく離れていたが、やってみると、やはり面白い。ただ、どういうわけか、いつもよりひどい疲労感を覚えた。

 やられる瞬間に全身がこわばる。相手を倒す時も同じようになる。決着が着くごとに我に返って、もっとリラックスしなさいと自分に言い聞かせる。身体を伸ばしてみる。それでも、ほぐれない。一時間も遊んでいたら、すっかりくたくたになっている。緊張からくる震えは何試合かすれば収まるけれど、このこわばりがどうにもならない。仕事で感じたこともないような肩こりがあった。

 危険を感じた時に体がこわばるように、本能的な反射がそうさせるのだろうか。大げさな話だが、戦場で戦う兵士のように、命のやり取りを擬似体験しているのではないかと思った。スプラトゥーンでは、相手がどこから襲ってくるかわからない。また、主観視点に近いから、格闘ゲームなどと比べると危険を錯覚させる要素が強いのかもしれない。

 このこわばりを取り除くには、どうするのが良いだろう。一番わかりやすい方法は、身体を慣れさせることだろう。繰り返し同じことをして、危険ではないということを身体に覚えさせる。わざと無防備なままに前線に出て、弛緩した状態で倒されるなんていうのも一つの訓練になるかもしれない。スポーツ選手みたいに決まったフォームやルーチンを定めるのも効果がありそうだ。

 もっと楽にプレイするには、緊張する場面を減らすことも良いかもしれない。音、痕跡、戦場の敵の数、敵がよく潜んでいる位置、そういうものを読み取って、いま命の危険があるかどうかを察知できるようになれば、少しは緊張しなくなるだろう。戦場で常に緊張しているから疲れるのであって、危険がある場面だけ緊張していればもっと疲れないはずだ。

 他に考えてみると、プレイ環境の気温も関係しているかもしれない。夏頃遊んでいた時は、上のようなこわばりをそれほど感じなかった。暖かい部屋、暑い部屋で遊んでいるときは、自然と身体がほぐれているのかもしれない。

 ゲームを遊んでいるときの心身の状態について、もっと改善できる部分があるのではないかと度々思う。でも、遊んでいるときは感情に振り回されて忘れてしまう。そのままでも十分楽しい、むしろそのほうが楽しい、と言われるかもしれない。もっともな意見だが、楽しみの他に、何かを得ているのだと思いたくて、そんなことを探したくなる。成長する種。経験値のようなもの。何かを教えてくれる石。そういうものが転がっているのではないかという夢を見たくなる。

なぜ神様は人々を救わないのか

 ここ一ヶ月は毎週三回くらい鍋ものを食べた。身体が温まるし、すぐ作れるからこれが一番良いのだと母は言う。もちろん飽きているのだけれど、文句はない。薄味の熱いスープをすすりながら、柔らかくなったキャベツを食べるのが、たまらなく美味かった。ストーブの傍らでは、猫が腹を出して眠っている。テレビでは年末の特番が流れている。こたつがないことだけが心残りだ。

 機会があって手元にあるいくつかの漫画を読み返していた。特に、これはという発見があったのが「純潔のマリア」の一巻だった。魔女マリアが感情を露わにして大天使ミカエルと戦う場面がある。戦争で沢山の人が死んだり、村が野盗に襲われているのを神はなぜ見過ごすのか、なぜ人々を救わないのかと怒り叫ぶ。

 僕は「神様などいない」と考えている立場なので、存在しない神に救いを求める事は、不毛だと思う。けれど、純潔のマリアの世界の中には神は実在するものとして描かれている。それなのに、人々を平和と幸福に導こうとはしていない。じゃあ、神様はどうしたいのか? その問いかけは興味深いもののように思えた。

 神様は、誰かの面倒をみることより、何かを作ることのほうが好きなのかもしれない。神様にとっては創造することが一番の楽しみだとするなら、その後勝手に走りだした生き物たちと関わらないのもうなずける。ソフトウェアだって、メンテンナンスするのが一番手間がかかる。だから、作る楽しみだけ味わいたい気持ちは、実に共感できる。もうどこか別の星で、粘土をこねて、何を作ろうかと頭を悩ませているのかもしれない。火星や水星だって、作りかけの失敗作かもしれない。

 もっと別のイメージを探る。神様は、生み出すことに力を使い果たして、死を待つ老人のように横たわっているだけなのかもしれない。人々が争いに向かっていく姿を見て、涙をこぼしている。もっと良いかたち、もっと良い社会が作れるはずなのだと嘆きながら、しかし干渉することができない。誰一人助ける力もなく、ましてや戦争を止める力などもない。ただずっと無力であることを謝りながら、遠くで見つめているのかもしれない。もしそうなら、悲しいことだ。それと似た人間もたくさんいただろう。悲しいことだ。

 もっとずっと、自分勝手な理由かもしれない。たとえば、人が悩み苦しんだり、不幸に飲まれ壊れたりする姿を見て、快感を覚えているかもしれない。他人の不幸を通じて、自己の安全や平穏をかみしめるのは、特別な行為でもない。品のないことではあるけれど。それとはちがって、ただただ退屈を持て余しているのかもしれない。すべてがうまくいく世界を一通り体験した後、一周回って「なにもしない」ことを選択している。芝居を楽しむ観客として座っているのか、あるいは科学者のような冷たい視点で観察しているのか、どちらの可能性もある。

 もっと、人並み外れた理由かもしれない。世界を統べるものとして、文明の成長を待っているとしたら、どうだろう。戦争の悲惨さが広く知られ、多くの人間がそれを阻止しようとするような社会の完成。そういうものが、はたしてあるだろうか。あるいは、現状が理想だと考えているのかもしれない。戦争も天災も、命が失われることも、受け入れるべきだと考えている。どんな不幸も、どんな幸福も、一人ひとりが何も感じなくなれば、望ましい形というものが失われて「そのままで良い」ということになる。

 色々な神様の姿を思い浮かべたけれど、やっぱり、親しみが持てる神様のほうが好きだ。すべてを超越した何かであるよりも、偏屈なおじいさんであるほうが好きだ。人知を超えた正しい判断よりも、意志のある失敗のほうが好きだ。だから年が明けて神社にお参りすることがあれば、そんな姿を期待しながら手を合わせて来ようと思う。