硬直とその破壊

プログラマに限ったことではないと思うけれど、仕事を始めたばかりの頃は新鮮なことに満ち溢れている。誰もが先輩で、全てが未知の仕事。そこでは、いろいろな知識が洪水のように流れ込んでくる。これは何だ、こんなものがあるのか、こうすればいいのか。ひたすら感嘆して日々学習していくだろう。中には、すぐにはできないこともある。理解できないこともある。それも繰り返し経験することで自分のものになっていく。

しかしながら、一年二年と過ごしていく中で、ある程度力がついてくると、考えなくても習慣で体が動くようになる。未知のことを既知のことでカバーできるようになる。これは「慣れてうまくやれるようになった」と言うことだが、見方を変えれば「新しい情報を取り入れなくなって硬直している」と言うこともできる。ぼんやり仕事をしているような感じだ。僕は、七年か八年くらい同じことをして、もう、すっかり骨抜きになって日々過ごしていた。つまらん、眠いとぼやいていた。

そんな状況では、周りで新しい技術が生まれ、知識の源がちらついていても「今抱えている仕事を終わらせなきゃいけないから」と目をそむけてしまう。逆に「暇なやつはいいよな」と内心で皮肉を飛ばしていた。仕事を終わらせると上司が次の仕事を出すので、その状況は永久に変わらない。今まで組織的にやっていた振り返りや改善活動も自然消滅してしまったから、いよいよ脳が働かなくなった。ひたすら眠い。

そういうとき、部署異動の話が来て、飛びついてしまった。新しい部署では、研究開発を行うことになった。でも、退屈でひたすら眠かった。そこでは、大まかな分野だけ指定されて「勉強してください」という放任主義だった。仕事をもらって、消化するというスタイルにすっかり慣れきっていたので、やはり脳が働かなかった。勉強しようと思っても眠くてしょうがない。興味も出てこない。

八方塞がりになって、こっそり転職活動をした。結果はあっさり落ちた。

ただその過程で、プログラミングに対する知識の浅さを思い知らされた。一つ二つの言語を使えたり、いくつかのフレームワークを使える程度では、あまり応用が効かない。学ぶのが遅い。なにかもっと概念的な知識、デザインパターンとかドメイン駆動開発とか、そういうものを理解していたらいいのかもしれない。あと、新しいことを学ぶときに英語情報しかないというのが本当に多い。だから英文を苦しみながら読むのではなくて、気軽にすばやく読めるようになりたいと思った。こういう感想は、ありふれた、衝動的なものに過ぎないけれど、ともかくそう感じた。

それから、今ある仕事を効率的にやる方法についても真剣に考えるべきだと感じた。ただそれは義務的に嫌々やることではない。切実にやるべきだ。カイゼンとかアジャイルとか形式を先に持ち出すべきではない。自分が悩み苦しんだことを、再び繰り返さない策を立てる。優先順位とかブレインストーミングとか KEPT とか一切しない。ただ心の中で最も負担に感じることや、関心のあることのみ考える。責任、恨み言、綺麗事、色々な本質でないことが混じるので仲間探しはしない。仲間を集めても、どうせ時間がないのでまた今度やろうとか、俺だけ苦労する義理はないとか、得意なやつがやればいい、とかそういう話になる。「みんなの改善したいことを探す」のはたぶん無理だ。だから「俺の苦しみ・非効率を取り除く」ことをまずは考えよう。不羈独立でいこう。

オクトパストラベラー

オクトパストラベラーというゲームを遊んだ。

どんなゲームかというと、八人の主人公を動かしながら、敵と戦ったり、ダンジョンを探検したり、街を歩いたり、ちょっとしたトラブルを抱えた人の手助けをしたり、という感じのRPG。九十年代のテイストを重視しているらしい。

僕が選んだのはオルベリクという元騎士。手短にいうと、次のような話。

オルベリクは友人のエアハルトと共に王様に仕えていた。双璧と呼ばれるほど信頼され重用されたが、とある戦争中にエアハルトが突如離反、王様を斬殺してしまった。国が滅び絶望したオルベリクは山村の村で名もない剣士として過ごしている。そんな中襲ってきた山賊の口から、エアハルトの名を耳にする。オルベリクは自らの正体を明かして、彼を追うことを決意した。

この導入は結構良かったと思う。名もない剣士が実は「剛剣の騎士」という大層な通り名を持つヒーローでした、という流れにはわくわくした。オルベリクは忠義に生きる武人という雰囲気だからさぞ激しい復讐劇になるだろう、と思っていた。ところが、そこからはエアハルト探訪記になる。エアハルトが罪を犯したのは何故か、ということを知るための旅。エアハルトは、結果的に何千何万の命を奪った男なのだから情状酌量の余地はない、と自分は思うのだけれど。

その後、色々あってオルベリクは剣を取る理由に悩む。そこでもドラマありそうなんだけど、特にない。関わってきた近しい人々を思い浮かべ、彼らを守るため剣を取る、という無難な結論に着地。大悪党を倒してオルベリクは村へ戻る。物語は終わり。うーん。僕はエンドロールで首を傾げた。一見ハッピーエンドなのだけれど、それで良かったのだろうか。釈然としない。

全体としてオルベリクは、もっといろんなもの背負ってるんじゃないか、深い悲しみを抑えているのかなと思っていた。しかし、クリアしてみるとその片鱗も見えなかったのが悲しい。あまりにも淡白。家族とか恋人とか姫とか、守るべき人を出して執着する方が良かったのではないだろうか。人々を守るためではなく、姫を守るためとか、妻子を殺した男を復讐するためとか、そういう強烈な感情を持っていて欲しかった。残念。オルベリク編については以上。他の主人公はクリアしてないのでゴメン。

上記のようにストーリーはもやもやさせられたけれど、遊んでいる道中はゲームとしてすごく面白かった。宣伝されていた通り、ドット絵は綺麗だったし、自然な明暗の表現、ぼやける遠景とかドット絵では見たことのない美しさがあった。街を見ただけでこれは新しいぞとわかった。バカでかいボスがでてびっくりしたり、主人公のジョブごとの衣装替えパターンで感心したり、細かな感動はたしかにあった。

バトルではブレイクとブーストという二つの仕組みが選択肢を広げている。そこそこ考えがいがあるし、上手くやればかなり強い敵とも渡り合える。簡単にレベルが上がって強くなるから、少し強い敵の出る地方へ行って、行かなくてもいいダンジョンを巡って、新しい街に着いたら買い物や盗みでさらにパワーアップして、また新天地へ…。というその繰り返しが中毒的に面白い。もうストーリーは進めなくて良いなと思えるくらい面白い。実際、プレイ時間の八割くらいはレベル上げをしていた。

あとひとつ、フィールドコマンドについて。これは、ほぼおかしい。罪のない村人に一方的な試合を挑んだり、モンスターけしかけたり、誘惑して連れ回したり、盗み働いたり。特に盗みはほぼリスク無しでリターン大なので、ゲームとしておかしい。バランスが破綻するほどではないから、村に宝箱が大量にあるだけだと思えば、おかしくはないのか…。そういう笑い話にできる程度には収まっているので、この仕掛けは成功しているのかもしれない。世界観的には、通りで堂々と行われる犯罪が見過ごされているので、心配になるけれど。

まとめると、オクトパストラベラーは変なゲームだったなと思う。犯罪じみたフィールドコマンドのせいで世界観がカオスで、ストーリーも何だか変。でも絵は綺麗だし、広い世界をうろうろして、ただただレベル上げしてるだけで楽しい。こういうゲームもっとやりたい。

嘘つき姫と盲目王子

嘘つき姫と盲目王子というゲームを遊んだ。

これは、本当に難しい。ゲームが難しいと言うわけじゃなくて、面白いか面白くないか、そう言う話をするのが難しい。パズルに頭を悩まされる場面はほとんどなくて、終幕まで五時間ばかりしかない。追加・収集要素にも乏しい。やりがいとか、満足感を与えてくれない。なんだじゃあ駄作じゃん、と言いたくなるんだけど、それでも何か、感動の五分咲きと言うか。満たされないまでも、心にくるものが確かにあった。だから難しい。

それはやっぱり物語の良さから来ているところが大きい。物語全体よりも、とにかくプロローグ、始まり、空気作りが完璧だと思う。簡単にあらすじを言うと下のような感じだ。

人間と化け物が対立する世界。化け物にとって人間は食料でしかなく、人間にとって化け物は恐怖の象徴だった。ある月の夜、狼の化け物が切り立った崖の上で歌っている。偶然それを耳にした王子は、その美しい歌声に聴き惚れてしまう。歌を聴くため、通い詰めるうちに、狼と王子は互いに関心を持つようになる。やがて、声の主をひと目見たいと感じた王子は崖を登る。驚いた狼は自分の姿を見られたくないあまりに動転して、王子の目を切り裂いてしまう。視力を失い、失脚した王子を救うため、狼は王子の元へ赴く。彼の手を引くため、姫の姿に化けて。姫の姿になるために狼が払った代償は、その美しい歌声だった。

こうして書いてみるとあっさりしているような気がするけど、絵と動きがつくと、切なさが倍増する。公式に配信されているPVを見るのが一番いい。


嘘つき姫と盲目王子 イメージムービー

本編にさえ含まれてない演出が大盛りで、物凄いドラマチックに仕上がっている。 狼は王子のことが好きなんだけど、そんな化け物が愛されるわけないから、嘘のまま接し続けなければならない。こういう爆弾を抱えて取り繕いながら過ごして行くところが、凄く物語的で良い。 下のようなモノローグも象徴的だ。

嘘の姿じゃないと… あなたに 触れられない

本当のわたしでは あなたに 触れられない

このストーリーと、パズルの仕掛けが本当にうまく噛み合っている。プレイヤーは狼を操って障害を排除して、王子の手を引く時だけ姫の姿に化ける。話してるとめちゃくちゃ面白そうに見える。

ところが、ここまでの前段があまりに完璧すぎて、そのあとが、あれっ、思ったより普通だなあと思ってしまう。他の化け物に襲われたりするけれど、基本的に狼は無敵。色々な起伏がありながらも、最後は何とかハッピーエンド、という感じだった。これがどうも童話っぽい感じでもやもやする。いや、それは正しい。優しい。綺麗な終わり方だ。めでたし、めでたしと結ばれる昔話に連なる王道だ。

そこでようやく、自分はもっと姫をもっと苛めて欲しかったんだなと気づいた。本編は優しすぎる。狼は強靭な肉体を持つのだから、ボロクソに傷きながら王子に尽くすことが可能だろう。そういう壮絶な献身を見たかった。変身する度に苦痛を伴うとか、爪が剥がれるまで走るとか、全身大火傷になるまで王子を庇うとか、もがきながら進んでいく姿を見たかった。そういう並み外れた苦難の中に、信念とか真心とかそういうものが輝くのを見たい。ハッピーエンドにたどり着くまでにもっと地の底へ落ちて欲しかった。サイコ野郎ですまんな。

そうして全部が終わって、確認のためいま一度ゲーム画面を開く。背を向けた狼が月を見上げながら、口をぱくぱくと動かしている。何かを歌っているようだ。背景に流れるピアノの音色が泣けと言っている。 この不完全な美しさよ。これまで話したことの全てを、一番最初の画面で想起させられる。それを駄作ということはできない。足りてない事がたぶん、いくつも挙げられるだろうけど、それをいちいち突きあげて何になるだろう。感動がぬるくなるだけだ。

悲しいことについて

腹膜炎とかいう病気で、ひたすらに眠っていた頃、ある夢を見た。二匹の猫を撫でたり、おもちゃで遊んだりする夢だ。どこかで見たことのある顔立ちだなと思ったら、かつて一緒に暮らしていた猫だった。すると、とてつもなく悲しい気持ちになった。僕はそいつらの事が気に入っていて、好きだったのだとわかった。

悲しいことがあった時、多くの人は気晴らしをする。好きなものを食べるとか、体を動かすとか、テレビを見るとか、とにかく悲しいことを放っておいて、楽しめることをする。楽しんでいるうちに悲しいことを忘れてしまうだろう。

夢に見た二匹のことも、そうして忘れてきた。いや、忘れているというよりも、記憶にふたをしているという方が正しいかもしれない。思い出さないようにしているが、何かの拍子にふたが外れると、思い出があふれてくる。彼らが命を落とす前のことは鮮明に覚えていて、それが一番悲しいことだ。

こういう事を何度か繰り返してきて、今またそれを体験している。ああ、そういえば悲しいなと思い出す。何か生きることの虚しさというか、終わりが訪れることへの不安とか、そういうもので胸がざわつく。いつもなら、悲しみが引くまで、触れないようにする。けれど、今はなぜだか、そうでもない。

猫たちの事を思い出すと悲しいのは、二度と会えないと信じているからだ。それなら、いつかまた会えると信じてみるのはどうだろう。生まれ変わるのかもしれないし、自分が死んだあと迎えにきてくれるのかもしれない。そういえば「虹の橋」という話が、まさにそう言っていた。いつか会えると。それはとても感動的なものだが、甘すぎる。それほど都合の良いことがあるとは、信じられない。

それなら、二度と会えなくても仕方がないと割り切るしかない。彼らは生きていた。その事実こそ幸運だったと感謝するのはどうだろう。悲しくなるのと同じくらい幸福な時間があったはずだから、そのことについて感謝する。悲しいのはしかたがない。悲しくても、暗い顔をしなくていい。悲しいまま楽しく生きていけるだろう。

Undertale

 Undertale というゲームの話をしよう。色んなハードに移植されて、賞とかとったらしい。もっと優れた感想やレビュー、分析や考察があることだろうから、わざわざここに書く必要はまるでないんだけれども、自分が泣いたゲームを書かなくて他に何書くのって感じのつっこみが自分の中にあって、だから書く。まずは、あらすじを話しておくと、次のようなもの。

 プレイヤーは深い穴に落ちる。その穴はモンスターがだけが暮らす世界で、人間が来ることはほとんどなかったらしい。初めて会うモンスターは、やけに優しくて、母親みたいに手をつないで、プレイヤーを守ってくれる。だけど皆がそうというわけじゃない。モンスターにもいろんな奴がいる。人間が珍しくて、話しかけてくるやつがいる。人間が大嫌いで、殺意をみなぎらせて襲ってくるやつもいる。ジョークが好きで、ふざけてばかりのやつもいる。言葉の通じないやつもたくさんいる。プレイヤーはモンスターを倒してもいいし、和解してもいい。全てが敵になりうるし、友だちにもなりうる。

 あるタイミングで自分は、どうしようもなくなって、モンスターに手をかけてしまった。すごい気持ち悪さだった。演出上死んだように見えるだけで、本当は生きているんじゃないか、とか。なにかそれを取り返すイベントがあるんだ、とか思っていたけれど、モンスターは帰ってこなかった。当たり前のように話が進む。死は冷ややかだ。

 また逆に、友だちになれたときの笑える感じがたまらない。さっきまで、目を血走らせて襲ってきていたやつが、笑ってる。とぼけた顔が見れる。めちゃくちゃにふざけた演出がいっぱい見れる。なんかすげえな、このゲームって思う。誰かの特別になることって、かなり嬉しいことなんだな、と何か改めて思う。たぶん教育に良い。

 それで、モンスターの世界から人間の世界に帰るために旅をする。ぼちぼち楽しく、時々ひやひやしながら旅をする。そうして行き着く先のお城が、なんというかすごく良い感じに重い。話が綺麗にまとまる。誰も悪くないんだけど、戦おうか、みたいな感じの。歴史を踏まえると、戦わざるを得ない、みたいな感じの。一緒にお茶でも飲みたかったねといいながら戦う。そういうのがなんかね、強烈な何かを背負ってる感。すごくて良いね。しかも、それだけで終わらないものが詰まってる。

 絵作りとか、他の部分についてなんだけれど、正直なところ、グラフィックは全然たいしたことない。二十年前の水準。おじさんにとっては懐かしさを誘うものだけど、ほとんど白黒だし、綺麗とはいえない。それでも、遊んでいるうちに、十分良いものに見えてくる。黄色い花畑が、はてしなく優しさに満ちているように見えてくるし、強敵は、ため息が出るほど格好良くみえてくる。モンスターとたたかうときの、シューティング風のミニゲームも、然るべき試練のように見えてくる。音楽も良い。一度心が動き始めたら、全部ふさわしく見える。

 こぎれいじゃなく、こなれた感じもしない。だけど、十分魂みたいなのが詰まっている。だから、足すものも引くのもしなくていい。そんな感じの傑作。ただ、これが頂点、至高の作品だと言うつもりはない。絶対やっとけと言うつもりもない。ただ、記憶に残る宝物の一つにはなるんじゃないかなあと思う。

ホーリーランド

 近頃、体調もずっと悪くて「何が憂鬱かわからんけど憂鬱」という特異な状況で、欲しいものリストから掘り起こした漫画、ホーリーランド。最初はよくあるいじめられっ子の逆転物語かな、と思ったけどもっと暗くて。表に出したくないクズはたくさん出てくるけれども、ヤクザみたいに爛れてはいない、っていう。アウトローとかハードボイルドとかそういう言葉が当てはまるだろうか。その絶妙なところがよかった。18巻もあるのに定価でまとめ買いした。

 いじめられて家にひきこもっている少年が夜の街に出て、不良と戦う。主人公は、初めは奇襲パンチで勝つだけだったのが、強い奴の技を見て学習したり、アドバイスを聞いたりして路上の戦い方を極めていく。相手の技も柔道、レスリング、空手、剣道など色々な格闘技が出てくるので飽きない。経験が混ざりあって主人公はさらに強くなる。いろんな格闘技を合成したらどうなるのか、っていうのはロマンがある。それは、史上最強の弟子とか見たほうがわかりやすいけども。

 主人公の根暗さが強烈。いじめられて、ひきこもって、死のうと思って飛び降り自殺しようとしたけど、怖くて死ねなくて、家族から哀れみをかけられて生きている。そういう、居場所なく満たされない感じ。そういうところがわりと本物。ただ苦しいことから逃げたくて、本を読んだだけの素振りパンチを何千回もやる。そうして身につけたパンチを振るって、誰からも認められない自分がいても良い場所をつくる。それがホーリーランド。いじめられた、というところがスタートなので、憎悪とか復讐のために暴力を身につけるのが素直なんだけれどもそうじゃないところに妙がある。上手く言えないけど暴力で存在証明してるような。

 そして、兄貴分の男が本当に格好良い。顔が良いだけじゃなくて気転も利いて色々な場面で主人公を気にかけてくれる。路上の格闘も最強クラス。それでも不良をやってるのは、やっぱり居場所のなさを感じてるから。ボクシングで目立ってたら、上級生からリンチされて…。そういう屈折しているところも人間らしくて良い。最後に二人が手合わせするところはね、やっぱりこれかあ。これしか無いよなという熱さで。正直内容は覚えてないけど、技を出し合ってぶつかり合う姿が集大成に感じられてよかった。

 あと忘れてはいけないのが作者の謎解説。この漫画は何故かいきなり作者がでてきて格闘技の解説をしていく。ケンカで強い奴をいきなり狙うのはよくある間違いとか、ボクサーと空手家のパンチの違いとか説明してくれる。ナレーション風なのに、まいどまいど「作者の私見だが」とばっちり書いてあるところが何か潔くて良い。本当の格闘家から見れば違うところもあるのかもしれないけれど、素人見では筋が通っている。そんな感じで熱さがはみ出しているの、悪くない。

 自分は街が好きじゃないので、作品の中で「すべてを受け入れてくれる場所=街」みたいな描き方をされていて、街って連呼されるのが妙な感じだったけども、まあ不良ってそんなものなのかな。居場所のなさ、というのは非情に共感できて、今もなおそういう感じがする。皆が楽しんでいることや、当たり前にできていることが、できないという疎外感。もしもそれを、筋トレなり何なりに向けてたら、もう少しまっすぐな未来があったのかなと自分も夢を見たくなる。今更すぎるか。

説明は言い切りから始める

 誰も居ない休日の昼頃に家を出た。花壇からはみ出したツツジの花が、落ちて転がっている。少し歩いた。眠っていた畑が整えられ、いつの間にか麦畑になっていた。穂はまっすぐに伸びて青々としている。緑の匂いがする。容赦なく刈り取られた雑草が横たわっていた。中には、綿毛を飛ばし終えたタンポポがあった。

 僕は、何かを説明しようとするときは、どんな風に言い切るか検討する。誰かに「○○○って何?」と聞かれたとき「***だよ」と主題を与えるためだ。そこがうまく言い切れなかったら、だいたいの説明は六十点以下になる。

 例えば、最近勉強したブロックチェーンについて、言い切りを考えてみよう。ブロックチェーンとは何か。調べていると度々見かける「分散型台帳」という言葉を借りるのも悪くないが、まだイメージできない。

 こういうときには、単純化をしよう。飾りをはぎ落として丸裸にしよう。生まれたてのブロックチェーン、未成熟なブロックチェーンを想像する。手書きでやってるかもしれない。改ざんはされ放題かもしれない。それは何か。おそらく、そこには、誰から誰へお金を渡す、という取引が並んでいるだろう。それが、もともとブロックチェーンが表現しようとしていたものだからだ。

 式のように書くなら「ブロックチェーン=取引の列」となる。この式は数学的に不正確なだけでなく、多くの情報を欠いている。ブロックチェーンの登場人物「ブロック」という容器の話を置き去りにしている。それらが改ざんを防ぐための仕組みを持っていることも、ネットワークの話も、非中央集権という重要な考え方も、ビットコインとの関わりも一切触れていない。

 それでも「ブロックチェーン=取引の列」と書いたのは、それが入り口で核だからだ。取引から説明して、では安全な取引をするためにどのような技術を使っているか、という広げ方をすれば、落としている情報を後から回収できる。こんな風に「X=Y」の言い切りを持っていると、爽やかに話を進められる。「あれ? 何の話をしてたんだっけ」という霧に包まれることがほとんどなくなり、説明の筋道を立てやすくなる。よく聞かれることについては、予め準備しておくべきだ。たとえば、自分の仕事を聞かれた場合に備えて自社製品を言い切ることはできるだろうか。